يعود تاريخ أصول eSports إلى عام 1971 في حدث شارك فيه طلاب متعدد التخصصات في لعبة Spacewar قديمة. على الرغم من أنها لم تكن رياضة إلكترونية في حد ذاتها ، إلا أنها مهدت الطريق لأول حدث تنافسي للألعاب ، بطولة Space Invaders Championship لعام 1980.
ولكن بالنسبة للمراهنة ، لم تصبح مراهنات الرياضات الإلكترونية حقيقة واقعة حتى بداية العقد الماضي. كان هذا في وقت بدأ فيه مشهد الرياضات الإلكترونية في استضافة بطولات متعددة اللاعبين عبر الإنترنت. لذلك كان من الممكن أن تظهر المراهنة في مشهد القمار في وقت سابق. ومع ذلك ، كانت هناك مخاوف من أن معظم اللاعبين الذين استمتعوا بالرياضات الإلكترونية تقل أعمارهم عن 18 عامًا ، مما يعني أنه لم يُسمح لهم بالمقامرة. ماذا بعد؟ كانت الرياضات الإلكترونية غير منظمة إلى حد كبير ، لذا ستظهر مشكلات تزوير المباريات.
ولكن مع انتشار فرق الرياضات الإلكترونية ، اتخذت الأمور منحى مختلفًا. أولاً ، ازدادت شعبية الرياضات الإلكترونية ، وجذبت حتى البالغين المسموح لهم قانونًا بالمراهنة. ثم جاءت صفقات الرعاية الضخمة ونسبة المشاهدة الهائلة التي نقلت الرياضات الإلكترونية إلى المستوى التالي.
ESports هي هواية تنافسية حيث يكون للاعبين المحترفين عقود وشيكات رواتب ضخمة ، تمامًا مثل الرياضيين المحترفين التقليديين. هناك الكثير من البطولات الكبرى التي تجذب ملايين الدولارات من أموال الجوائز.
من ناحية أخرى ، استفاد وكلاء المراهنات من الطلب المتزايد باستمرار على أسواق المراهنات الإلكترونية. يسارع المشغلون إلى تزويد اللاعبين بأحدث أسواق الرياضات الإلكترونية لتكملة الألعاب الافتراضية ، التي تفتقر إلى تلك اللمسة البشرية.
من جميع المؤشرات ، تعد مراهنات الرياضات الإلكترونية من بين الفئات الأسرع نموًا في صناعة المقامرة عبر الإنترنت بأكملها.
وفقًا للأرقام الأخيرة ، من المتوقع أن يصل حجم سوق المراهنات على الرياضات الإلكترونية إلى 205 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2027. ومن المثير للاهتمام ، أنه كان هناك أكثر من 6.5 مليون مراهن على الرياضات الإلكترونية في عام 2020. بالطبع ، ارتفع عدد المراهنين على الرياضات الإلكترونية الآن حيث أصبحت الرياضات الإلكترونية هي أحدث طفل على الساحة في عالم المراهنات الرياضية.