من السهل معرفة سبب إظهار الصينيين قدرة عالية على لعب القمار. يتمتع الصينيون بتاريخ طويل مع القمار ، حيث تشير السجلات إلى أن المقامرة كانت تمارس في الأسرة الأولى ، منذ حوالي 4000 عام ، وتم تسجيلها في كل سلالة منذ ذلك الوقت. يمكن إثبات ذلك بشكل أكبر من خلال حقيقة أن بعض ألعاب الكازينو التي يتم لعبها اليوم نشأت في الصين.
لقد عانت الصين من صعوبة حتى أصبحت الدولة الأولى في الرياضات الإلكترونية في العالم. بالعودة إلى التسعينيات ، كان الصينيون ينظرون إلى ألعاب الفيديو والرياضات الإلكترونية على أنها من المحرمات. تغيرت الأمور بسرعة ، وتعتبر الصين الآن قوة يحسب لها حساب في هذا المجال.
قبل عام 2009 ، تم رسم الرياضات الإلكترونية بشكل سلبي. غالبًا ما كانت هذه الألعاب تعتبر فاحشة وغير فعالة وقاصرة في الصقل الثقافي. في ضوء ذلك ، تم سن قوانين صارمة لحماية الشباب من الصناعة المفسدة على ما يبدو.
تم حظر العديد من ألعاب الفيديو والرياضات الإلكترونية في الصين ، بينما اجتذبت الألعاب المحلية جميع أنواع القيود ، بما في ذلك التحذيرات الرسمية والغرامات ، مما أجبر المطورين على العودة إلى لوحة الرسم. ومع ذلك ، فإن الترويج لألعاب الفيديو لم يترتب على هذه الضغوط الخارجية.
"العصر المظلم" في فحص الرياضات الإلكترونية
شهد العقد الماضي أيضًا إضفاء الطابع الاحترافي والتسويق للرياضات الإلكترونية التنافسية. تعد شركات الألعاب وبائعي أجهزة الكمبيوتر ومنصات البث عبر الإنترنت من بين العديد من اللاعبين في الصناعة الذين سارعوا إلى الاستحواذ على حصة من سوق الرياضات الإلكترونية. كان هؤلاء اللاعبون حريصين على الاستفادة من هذا السوق المربح.
مع زيادة الأرقام ، كانت هناك مخاوف حقيقية بشأن التكاليف الاجتماعية والصحية لصناعة الرياضات الإلكترونية. بينما كان عدد قليل من اللاعبين المحترفين الذين يستمتعون بمبالغ كبيرة من المال في قمة الهرم ، كان هناك قلق متزايد بشأن استدامة هذه المهن. أيضًا ، كانت هناك حالات متزايدة من إدمان ألعاب الإنترنت ومجموعة من الحوادث الأخرى ذات الصلة ، بما في ذلك السرقة في وضح النهار.