صناعة الرياضات الإلكترونية صناعة تبلغ قيمتها مليار دولار. المراهنات على الرياضات الإلكترونية ليست مثل أي اتجاه آخر ؛ إنها صناعة سريعة النمو موجودة لتبقى. الميزة البارزة لهذه الصناعة هي أن الأشياء تتغير بسرعة ، مما يجعل هذه الصناعة مثيرة ومربحة في نفس الوقت.
يعود تاريخ الرياضات الإلكترونية إلى السبعينيات بعد إصدار مقطعي فيديو شهيرين ، Asteroids و Invaders. كان هذا بمثابة بداية ألعاب Arcade في تاريخ الرياضات الإلكترونية. في ذلك الوقت ، كانت صناعة الألعاب ديناميكية للغاية.
نظرًا لأن وحدات التحكم في الألعاب أصبحت أكثر سهولة في الثمانينيات ، أصبحت أطراف شبكة المنطقة المحلية هي القاعدة. سرعان ما تبعت ألعاب الفيديو متعددة اللاعبين ثم أصبحت ناجحة في التسعينيات. شهد ذلك إصدار "ألقاب شائعة" في ذلك الوقت ، Quake و Counter-Strike.
لا يضطر لاعبو الفيديو إلى التجمع في مناطق مخصصة للعب ألعاب متعددة اللاعبين مع اتصال محسّن بالإنترنت في الولايات المتحدة. اجتذب هذا العديد من اللاعبين والمشاهدين الذين تمكنوا من التواصل بطريقة جديدة تمامًا. شهدت هذه البطولات جذب عدد كبير من المشاهدين ، ليس فقط في الولايات المتحدة ولكن أيضًا في جميع أنحاء العالم.
نظرًا لارتفاع مجموعات الجوائز الخاصة بالبطولات الإلكترونية إلى آفاق جديدة ، لم يرغب عشاق eSports في الإهمال وسرعان ما بدأوا في وضع الرهانات على فرقهم المفضلة. أدى هذا بدوره إلى تعميم المراهنات على الرياضات الإلكترونية ، حيث يمكن للمراهنين المراهنة على الجلود أو الأموال الحقيقية.