10 أفضل ESports في اليابان لعام ٢٠٢٢

في عام واحد فقط ، نما سوق الرياضات الإلكترونية بدرجة هائلة. ومن خلال مظهرها ، فإنها ستستمر في النمو. في عام 2017 ، بلغت قيمة سوق الرياضات الإلكترونية في اليابان 3 ملايين دولار. بعد عام ، في عام 2018 ، بلغت قيمة العقار 44 مليون دولار. كما اتضح ، كان لثلاثة قواعد تشريعية يابانية تأثير كبير على توسع الرياضات الإلكترونية في البلاد.

يرتبط التوسع أيضًا بطبيعة الناس في اليابان. هناك ، كان الناس دائمًا يتمتعون بسمعة طيبة كأشخاص يحبون المرح. نظرًا لأنهم يحبون الانخراط في أنشطة ممتعة ، فلا يمكن إنكار أن المراهنات على الرياضات الإلكترونية والرياضات الإلكترونية من بين هذه الأنشطة. لهذا السبب هناك العديد من المواقع لمراهنات الرياضات الإلكترونية في اليابان.

10 أفضل ESports في اليابان لعام ٢٠٢٢

بالإضافة إلى ذلك ، تم إنشاء مدرسة للرياضات الإلكترونية لطلاب المدارس الثانوية (المعروفة باسم المدرسة الثانوية الإلكترونية للرياضات الإلكترونية). تعمل مدرسة eSports High School بشكل أساسي على الترويج لنفسها كمدرسة تجارية لصناعة وسائط الألعاب سريعة النمو والحيوية. لاعب محترف محترف هو مجرد واحد من العديد من الخيارات في قائمته للمهن المحتملة للخريجين ، بما في ذلك غاسل ، مطور ألعاب ، يوتيوب افتراضي ، صحفي ألعاب ، مبرمج ، خبير في الرياضات الإلكترونية ، ومصمم 3-D CG.

Section icon
تاريخ مراهنات الرياضات الإلكترونية في اليابان

تاريخ مراهنات الرياضات الإلكترونية في اليابان

يرتبط تاريخ المراهنات على الرياضات الإلكترونية في اليابان بتاريخ البلد مع المقامرة. وفقًا لسجل تاريخي من القرن الثامن ، استمتع الإمبراطور تينمو بلعب لعبة تعتمد على النرد تشبه لعبة الطاولة. عُرفت هذه اللعبة باسم ban-sugoroku ، والتي تُترجم إلى "double six" ، وقد تم حظرها في عهد الإمبراطورة جيتو.

تطور باكوتو (مقامرون محترفون) مما هو الآن كيوتو الحديثة خلال عصر القمار المفرط. مع ظهور هؤلاء المقامرين المحترفين ، كانت هناك زيادة في مقدار العنف المرتبط بالمقامرة.

أصدرت الحكومة اليابانية تسعة مراسيم ضد الألعاب في القرن الثالث عشر. لم يُسمح للساموراي بالمقامرة خلال فترة إيدو. من ناحية أخرى ، سُمح لساموراي رفيعي المستوى بالشرب والمقامرة والاشتراك مع البغايا.

مع مرور الوقت ، تم إدخال أشكال أخرى من المقامرة. والجدير بالذكر أن ألعاب الورق والفتحات والنرد مثل mahjong و pachinko ظهرت في الصورة. بدأ الناس أيضًا بلعب takarakuji (اليانصيب) كشكل من أشكال الترفيه. بسبب زيادة شعبية المقامرة ، قفزت القطاعات غير القانونية أيضًا. وللأسف ، انتهزت الفرصة لاستغلال صناعة القمار من خلال بناء منظمات إجرامية تركز على عمليات المقامرة غير القانونية.

تاريخ مراهنات الرياضات الإلكترونية في اليابان
الرياضات الإلكترونية في الوقت الحاضر في اليابان

الرياضات الإلكترونية في الوقت الحاضر في اليابان

لحسن الحظ ، كل هذا تغير. عندما دخل العالم العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، كانت تلك الأيام التي مضى وقتًا طويلاً عندما ارتبطت المقامرة والمتعة بدلالات سلبية ، مثل العنف والاضطراب العام وأعمال الشغب. في الوقت الحاضر ، المقامرة في اليابان منظمة ، ولم يعد الاستمتاع بالجريمة. في الوقت الحاضر ، أصبحت المراهنات على الرياضات الإلكترونية جزءًا من الصورة.

يرتبط هذا التغيير الكبير في المقامرة أيضًا بشعبية الإنترنت في اليابان. منذ عقود ، كان الوصول إلى الإنترنت يمثل تحديًا لمعظم الناس في البلاد. ولكن اعتبارًا من العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، لم يعد هذا التحدي أكثر من ذلك. في الوقت الحاضر ، يمكن لأي شخص الذهاب إلى أي مكان تقريبًا والوصول إلى الإنترنت. وكلما كان الوصول إلى الإنترنت أسهل ، زاد عدد الأشخاص الذين يرغبون في الوصول إليه مواقع المراهنة على الرياضات الإلكترونية.

قد يبدو دعم الحكومة اليابانية لمراهنات الرياضات الإلكترونية ساحقًا. تدعم NTTe-Sports ، وهي شركة الألعاب التنافسية التابعة لشركة الاتصالات السلكية واللاسلكية NTT ، وشركة Tokyo Verdy's e-sports المنبثقة (التي تلعب ألعابًا خارج النوع الرياضي أيضًا) المدرسة الثانوية الإلكترونية للرياضات ، حيث ينشط أعضاء Verde في تعليم الطلاب.

إذا كان مفهوم المدرسة الثانوية للألعاب محيرًا ، فضع في اعتبارك أن المدرسة الثانوية في اليابان ليست جزءًا من نظام التعليم الإلزامي ، والمدارس الثانوية التي تحتوي على عنصر يشبه المدرسة التجارية في مناهجها الدراسية ليست غير شائعة. "الألعاب الاحترافية ، كمهنة ، تمثل تحديًا كبيرًا ، وبالتالي فإن هدفنا هو تزويد الطلاب بالقدرات التي يمكن تطبيقها ليس فقط في الألعاب التنافسية ، ولكن بطرق متنوعة" ، كما ينص موقع المدرسة الثانوية eSports High School.

مستقبل الرياضات الإلكترونية في اليابان

بالنظر إلى المستقبل ، فإن مصير المراهنات على الرياضات الإلكترونية والرياضات الإلكترونية في اليابان على وشك أن يتحسن. من بين أشياء كثيرة ، يرتبط هذا بحقيقة أن اليابان بلد يحتضن التغيير. يستحق اليابانيون ، الذين يميلون إلى أن يكونوا متعلمين مدى الحياة ، الفضل أيضًا في هذه النظرة المتفائلة للرياضات الإلكترونية ومستقبل صناعة المراهنات.

في عام 2022 وما بعده ، من شأن توضيح الوضع القانوني لمراهنات الرياضات الإلكترونية في البلاد أن يساعد بلا شك في تطوير الصناعة. يبقى أن نرى ما إذا كانت الحكومة اليابانية ، التي كانت حتى الآن مترددة في إضفاء الشرعية على العديد من أنواع المراهنات المختلفة ، ستتحرك لشرح الموقف.

نظرًا لشعبية الرياضات الإلكترونية مثل Call of Duty: Modern Warfare و League of Legends و CS: GO و Overwatch على وجه الخصوص ، بالإضافة إلى الخصائص الفريدة للسوق الياباني من حيث عناوين الرياضات الإلكترونية الأكثر شيوعًا ، بعض الوضوح حول المراهنات على الرياضات الإلكترونية سيكون مفيدًا جدًا.

الرياضات الإلكترونية في الوقت الحاضر في اليابان
هل الكازينوهات قانونية في اليابان؟

هل الكازينوهات قانونية في اليابان؟

بشكل عام ، تبدو الصناعة واعدة. ونظرات الشعبية المتزايدة لمراهنات الرياضات الإلكترونية والرياضات الإلكترونية في اليابان ، يبدو أن الدولة تتجه نحو تقنين هذه الصناعة إلى حد ما.

لكي نكون منصفين ، تعمل مراهنات الرياضات الإلكترونية في منطقة قانونية غير واضحة حاليًا. بينما لا يُسمح نظريًا للعملاء اليابانيين بالمراهنة ، لا تحظر الحكومة اليابانية المشغلين الأجانب من الوصول إلى العملاء اليابانيين.

من غير الواضح ما إذا كان هذا سيؤدي إلى التقنين الكامل لمراهنات الرياضات الإلكترونية في اليابان ، لكن فتح المحادثة سيساعد بلا شك الشركات المحلية في الحصول على ما تريد. من المفترض أنهم قد يتخصصون في تزويد العملاء اليابانيين بأسواق المراهنات على الرياضات الإلكترونية التي يرغبون فيها.

يُسمح جزئيًا فقط لأفضل مواقع المراهنة على الرياضات الإلكترونية بالعمل كمؤسسات قانونية. يمكن الآن المراهنة على عدد قليل من الرياضات المحلية وفقط في كازينو مباشر. تشمل هذه الرياضات سباق الخيل ، وسباق الزوارق السريعة ، وسباق الدراجات النارية ، وسباق الخيل ، واختيار اتحادات كرة القدم.

تشريعات الرياضات الإلكترونية في اليابان

الوضع صعب. كما هو موصى به ، يجب أن تتم جميع الرهانات بطريقة متوازية ، مثل اليانصيب. يحظر الفصل 23 من قانون العقوبات الياباني المراهنات الرياضية التقليدية ، بما في ذلك المراهنات على الرياضات الإلكترونية. يحظر القانون على المواطنين اللعب على مواقع غير معتمدة.

للتأكد تمامًا من عدم وجود عقوبات ضد القانون ، يُنصح باستخدام شبكة wifi خاصة عند وضع رهانات الرياضات الإلكترونية أو الوصول إلى مواقع المراهنة.

هل الكازينوهات قانونية في اليابان؟
أعمال الرهان في اليابان

أعمال الرهان في اليابان

قوانين ضرائب المراهنات والمقامرة على الرياضات الإلكترونية معقدة بعض الشيء. تخضع أرباح سباق الخيل للضريبة ، ولكن فقط إذا ربحت أكثر من 500000 دولار في السنة. لا يمكنك أيضًا خصم تكلفة الرهانات الخاسرة من أرباحك. يجب عليك دفع ضريبة على أرباحك حتى لو خسرت 600000 دولار في الرهانات في السنة.

لاحظ أنه بينما يُسمح فقط بمراهنات الرياضات الإلكترونية المقيدة في اليابان ، فإن قانون الضرائب لا يتعامل مع الرهانات على الرياضات الأخرى. نظرًا لأن الحكومة اليابانية لا تنظم الكتب الرياضية التي تعمل في البلاد ، فمن المشكوك فيه أن يتم اقتطاع أي ضرائب. من الضروري التحدث مع محاسب حول وضعك الضريبي.

في وقت سابق ، ورد ذكر ثلاثة قوانين تشريعية يابانية أعادت تشكيل سوق الرياضات الإلكترونية. فيما يلي تلك القوانين:

1. فويهو

بموجب هذا القانون ، تخضع "مراكز الألعاب" (أي أروقة التسلية) لقوانين معينة بموجب قانون Fueiho (الموصوف على أنه نشاط تجاري حيث يقوم المالكون بتجهيز الممرات بآلات القمار أو أجهزة ألعاب التليفزيون أو غيرها من المرافق الترفيهية في مساحة مقسمة و السماح للضيوف بلعب اللعبة).

لنفترض أن النشاط التجاري يخضع لـ Fueiho. في هذه الحالة ، يجب أن تحصل على إذن للعمل من لجنة السلامة العامة بالمحافظة والالتزام بعدة قيود ، بما في ذلك تقييد ساعات العمل ، وتقييد الوصول إلى القاصرين ، وحظر دفع أموال الجوائز للاعبين إذا كانوا يجرون مسابقات.

2. قانون الأقساط

يحظر قانون الأقساط على الشركات فرض أقساط باهظة مقابل خدماتها. في اليابان ، كان السؤال الرئيسي في الرياضات الإلكترونية هو ما إذا كانت الجائزة المالية التي يدفعها ناشر اللعبة للمسابقة تعتبر أقساطًا للناشر.

إذا كانت أموال الجائزة الخاصة بمسابقة الرياضات الإلكترونية تخضع لقانون الأقساط ، فلا يمكن أن يتجاوز مبلغ الجائزة المالية أقل من 20 ضعف قيمة المعاملة ؛ أو (2) 100000 ين ياباني (حوالي 900 دولار).

3. قانون العقوبات

يتم تنظيم المقامرة بشكل صارم في اليابان ، وأي شخص يقوم بالمقامرة أو يدير منشأة قمار يواجه اتهامات جنائية. يتم تعريف الرهان على النحو التالي في قانون العقوبات الياباني:
"المراهنة على عقار في منافسة تتحدد نتيجتها بالصدفة".

هذا لا ينطبق فقط على المراهنات على الرياضات الإلكترونية ولكن أيضًا على مسابقات الرياضات الإلكترونية. عندما يدفع اللاعبون في مسابقة الرياضات الإلكترونية تكاليف التسجيل لمنظم المسابقة ، وتشمل أموال الجائزة رسوم التسجيل (وهو ما يحدث دائمًا تقريبًا) ، قد يُفسر دفع رسوم التسجيل على أنه مراهنة. لأنك "تراهن على عقار في مسابقة تعتمد نتيجتها على الصدفة" بدفع الرسوم ، فأنت "تراهن على عقار في مسابقة تعتمد نتيجتها على الصدفة".

أعمال الرهان في اليابان
الألعاب المفضلة للاعبين اليابانيين

الألعاب المفضلة للاعبين اليابانيين

نداء الواجب: Modern Warfare هي واحدة من أشهر الرياضات الإلكترونية في اليابان. إنها لعبة قتالية يتنافس فيها اللاعبون في فرق من القوات. هذه اللعبة هي واحدة من الألعاب المفضلة لديهم على الإطلاق للعديد من اللاعبين اليابانيين بسبب طريقة اللعب السريعة والعمق. في عام 2021 ، أقيمت بطولة Call of Duty: Mobile World في اليابان ، حيث بلغت جوائزها 50،000 دولار. Call of Duty هي ، بشكل غير مفاجئ ، واحدة من أفضل الهواتف المحمولة ألعاب الرياضات الإلكترونية. تتعاون Treyarch وعدد قليل من الفرق الأخرى في Call of Duty ، التي تصدر لعبة جديدة كل عام.

من بين الرياضات الإلكترونية الأكثر شيوعًا في اليابان حاليًا:

  • دوري الأساطير- لعبة MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) تشجع عشرة لاعبين مقسمين إلى فريقين للدفاع عن أراضيهم.
  • CS: GO - إنها اختصار لـ Counter-Strike: Global Offensive. إنها لعبة FPS متعددة اللاعبين (First-Person Shooter).
  • ملاحظة ومراقبة - لعبة FPS نابضة بالحياة تنطوي على إعداد الأرض في المستقبل القريب.

كل هذه الألعاب تنافسية. إنها تعزز الشعور بالمجتمع الذي يتمتع به الناس ويرغبون في نشره.

وفيما يتعلق بالمنافسة ، يبدو من المشكوك فيه أن يهدد أي فريق ياباني هيمنة فرق من الصين وأمريكا الشمالية وكوريا الجنوبية وأوروبا في League of Legends أو Overwatch. ومع ذلك ، نظرًا لحالة أعمال الرياضات الإلكترونية الصينية ، فقد لا يكون هذا هو الحال في المستقبل ، وقد نشهد ظهور منافسين أقوياء من الدولة في مجموعة متنوعة من الرياضات الإلكترونية.

الألعاب المفضلة للاعبين اليابانيين
طرق الدفع في اليابان

طرق الدفع في اليابان

يمكن للمراهنين استخدام كليهما نيتيلر و سكريل للإيداع. كلاهما عبارة عن محافظ إلكترونية على الإنترنت يمكن استخدامها لإجراء عمليات شراء عبر الإنترنت. يمكن لأي شخص تحويل الأموال من حسابه المصرفي إلى حساب Skrill أو Neteller الخاص به ثم استخدام هذه الأموال للإيداع.

البيتكوين والعملات المشفرة الأخرى هي بدائل أخرى محتملة لبعض وكلاء المراهنات. يمكن للمراهن تحويل الأموال مباشرة من محفظة البيتكوين الخاصة به إلى كتاب الرياضة الإلكتروني الخاص به إذا قبلت شركة المراهنات عملة البيتكوين. تتكبد Bitcoin رسوم التعدين ، ومع ذلك فهي واحدة من أكثر الحلول أمانًا المتاحة خارج المحافظ الإلكترونية. تتم معالجة إيداعات المحفظة الإلكترونية والبيتكوين بسرعة ، ويمكن للمراهنين البدء في المراهنة على الفور.

طرق الدفع في اليابان
التعليمات

التعليمات

كثير من الأشخاص الذين ليسوا على دراية بكيفية عمل مواقع المراهنات على الرياضات الإلكترونية لديهم الكثير من الأسئلة. هذه هي بعض منها:

هل تقبل جميع مواقع مراهنات الرياضات الإلكترونية اليابانية الين الياباني؟

لا ، تستمر مواقع المراهنة في قبول اليورو والدولار الأمريكي والجنيه الإسترليني كعملات رئيسية. فقط عدد قليل من وكلاء المراهنات يقبلون الين الياباني كعملة لأنه يعتبر "غريبًا".

هل هناك قيود متعلقة بالعمر؟

بشكل عام ، في اليابان ، يجب أن يكون عمر الشخص 18 عامًا (أو أكبر) لوضع رهانات الرياضات الإلكترونية. ومع ذلك ، قد يلعبون مع فريق ولا يضعون رهانات حتى لو كانوا أقل من 18 عامًا.

هل يمكنني الحصول على خيارات أخرى كمراهن ياباني على الإنترنت؟

من الصعب الحصول على تجربة مراهنة مثالية (على الأرض أو عبر الإنترنت) في اليابان بسبب القواعد المحلية. يُسمح فقط بأربع رياضات ، وخيارات الرهان مقيدة بشدة. يمكنك الحصول على الكثير من الاحتمالات والمزايا إذا لعبت في مواقع المراهنة الدولية.

ما الذي يمكن أن أتوقعه من مواقع المراهنة على الرياضات الإلكترونية في اليابان؟

تمنح مواقع المراهنة على الرياضات الإلكترونية عبر الإنترنت في اليابان للاعبين فرصة الوصول إلى مواقع المراهنات الدولية.

التعليمات